چند روايت معتبر از آينده صنعت گيم
خواندنی
بزرگنمايي:
«دنيا پردهاي شده روي چشمهات تا نتوني حقيقت رو ببيني!»، «کدوم حقيقت؟»، «اينکه تو هم مثل ديگران در اسارت به سر ميبري؛ در اسارت زنداني براي افکارت.» نئو در واکنش به ادعاي مورفيوس تسليم ميشود و با انتخاب قرص قرمز رنگ ترجيح ميدهد جهان مجازي را براي هميشه ترک کند و وارد دنياي واقعي شود.
اين شرح يکي از سکانسهاي کليدي فيلم تخيلي «ماتريکس» است. فيلمي که برادران واچوفسکي در سال 1999 با ساخت و اکران آن موجي از واکنشها را برانگيختند.
نشانهگذاريهاي سياسي و درونمايه فلسفي صدالبته بر ديگر وجوه اين فيلم سايه انداخت و کمتر کسي از منظر فناوري و ارتباطات اجتماعي به داستان خيالي اين فيلم پرداخت اما آيا اسارت در ميان نرمافزارها و برنامههاي هوشمندي که جهان را به تسخير خود در آوردهاند را نميتوان وجهي انتزاعي و نمادين از شرايطي که بشر دنياي مدرن، در آيندهاي نه چندان دور با آن مواجه خواهد شد، دانست؟ براي پاسخ کمي صبر کنيد.
سهم بازيها از دنياي آينده چقدر است؟
سرعت گسترش و تحول صنعت بازيهاي ويدئويي در سراسر جهان به گونهاي است که به جرأت ميتوان اين ابزارهاي به ظاهر سرگرمکننده را از اصليترين ستونهاي شکلگيري جهان تازه قلمداد کرد.
براساس برآورد نيوزو (Newzoo) از معتبرترين مراکز آماري حوزه بازيهاي رايانهاي در جهان، گردش مالي بازيهاي رايانهاي در سال 2016 چيزي در حدود 99.6 خواهد بود که از اين ميزان چيزي در حدود 45 درصد به کشورهاي آسيايي اختصاص خواهد داشت.
نکته جالب در اين پيشبيني ميزان افزايش سهم نقاط مختلف جهان از اين بازار است که براساس آن آمريکاي شمالي با وجود گردش مالي بالغ بر 25 ميليارد دلاري تنها 4 درصد افزايش سهم در بازار جهاني را تا پايان سال جاري تجربه خواهد کرد.
برخلاف آمريکا کشورهاي منطقه آسيا و اقيانوسيه هريک افزيش سهم قابل توجهي در بازار بازيهاي در سال 2016 خواهند داشت.
خاورميانه در اين آمار با 3.2 ميليارد دلار گردش مالي، شاهد 26 درصد افزايش سهم در بازار جهاني است که اين جهشي قابل ملاحظه است. غير از بازارهاي بزرگي همچون چين، ژاپن، کره جنوبي و منطقه جنوب آسيا، ساير کشورهاي منطقه آسياپاسيفيک هم با گردش مالي حدود 0.8 ميليارد دلار افزايش، سهمي حدود 53 درصد در بازار جهاني بازيهاي رايانهاي خواهند داشت.
مقايسه ميان سهم مالي و درصد افزايش اين سهم در اين نمايه آماري به خوبي نشان از گسترش روزافزون دامنه بازار جهاني بازيهاي رايانهاي در تمامي کشورها به خصوص کشورهاي غيرصنعتي و توسعه نيافته دارد.
اگر بخواهيم از منظري ديگر به تحليل آينده بازيهاي رايانهاي بپردازيم ناگزير بايد سراغ بازارهاي مادر برويم و در اين ميان طبيعتا بازار بازيهاي رايانهاي آمريکا با نزديک به 23.5 ميليارد دلار گردش مالي در سال 2015 يکي از اصليترين اين بازارها است؛ د ر ادامه گزارش نيمنگاهي به اين بازار هم خواهيم داشت.
يک مرور؛ بازي از چه زماني جدي شد؟
براي رسيدن به تحليلي درست از سير صعودي صنعت بازيها از ديروز تا امروز و پيشبيني فردا، سراغ پژوهشگر جواني رفتيم که چند سالي است با مديريت مرکز فرهنگي آرماگدون به صورت متمرکز بر روي مباحث و پديدههاي آخرالزماني تحقيق و پژوهش انجام ميدهد و طبيعتا سرگرمي و به تبع صنعت گيم هم سهمي در اين پژوهشها داشته است.
علي صابونچي در ابتدا با تأکيد براينکه «بازيهاي رايانهاي» را نميتوان تنها يک ابزار سرگرمي و يا يک محصول تجاري دانست و بايد از منظر فرهنگي به آن پرداخت، ميگويد: بازيهاي رايانهاي و يا به تعبير جهاني بازيهاي ويدئويي از زماني که محدود به کنسولهاي بازي مانند آتاري و سگا بود تا به امروز پيشرفت چشمگيري داشته است.
وي بازخواني تاريخي خود را اينگونه ادامه ميدهد: در نسل اول کنسولها و تا پيش از ورود سيستمهاي عاملي مانند ويندوز به عرصه بازيها، تقريبا تمام بازيها در يک سطح مشخص بودند، اما از زمان ورود سيستمهاي عامل با انقلاب گرافيکي در زمينه بازيها مواجه بوديم و آن هم اين بود که ديگر بازيهاي محدود به تصاوير پيکسلي و بدون سناريو باقي نماند و اين انقلابي بزرگ بود.
انقلاب «پوکمون» در دنياي بازيها
اين کارشناس بازيهاي رايانهاي معتقد است: در سير تکامل بازيها امروز رابطه تعاملي با گيمر، فراتر از مباحث گرافيکي رفته و به مرحلهاي رسيدهايم که ميتوان گفت بازيکن يا گيمر با بازي زندگي ميکند. اتفاقي که در بحث بازي «پوکمون گو» شاهدش بوديم شايد به ظاهر اتفاقي ساده بود اما اين بازي يک انقلاب را در تمامي حوزههاي بازيسازي به وجود آورد.
«پوکمون گو» کاربران بسياري را در سراسر جهان به خود مشغول کرده است
صابونچي در تشريح مختصات اين انقلاب صحبتهاي خود را اينگونه ادامه ميدهد: کليه بازيهاي رايانهاي از هر سبک و گونهاي تا پيش از اين بازيکن را به سمت انزوا و دوري از اجتماع سوق ميدادند و اکثر گيمرها براي موفقيت نياز به محيطي بسته و دور از حضور ديگران بودند. مجموعه سازنده «پوکمون گو» اما از همان آغاز شعار اصلي خود را آشتي دادن بازيکنها با جامعه قرار داد و اين اتفاقي بود که با اين بازي به واقع رخ داد. گيمر براي شکار پوکمون بايد از خانه خارج ميشد اما ورود بازيکن به جامعه در اين بازي به گونهاي اتفاق افتاد که بستر آن تعامل اجتماعي باديگران نيست و فرد اساسا حواسش حتي به کنشهايي مانند راه رفتن در خيابان و رانندگي خود هم نيست!
اين کارشناس بازيهاي رايانهاي اما معتقد است که اين مسير ادامه خواهد داشت و شاهد تکميل اين وجه از بازيهاي تعاملي خواهيم بود. وي در اين زمينه ميگويد: در آينده شاهد بازيهايي هستيم که بازيکن به عنوان يک فرد حقيقي نه به صورت مجازي بلکه به طور کامل تبديل به قهرمان اصلي بازي ميشود. اين همان مسيري است با پوکمون گام نخست آن برداشته شده و هدف نهايياش پيوند واقعيت و مجاز است.
صابونچي صراحتا معتقد است تا تحقق کامل اين شرايط در بازيهاي رايانهاي مسير پيش رو خيلي کوتاهتر از آن چيزي است که تصور ميکنيم!
حالا با اين پيش فرض و براي رسيدن به تصويري دقيقتر از مسيري که صنعت بازيهاي رايانهاي پيش روي خود دارد، بارديگر سراغ آمار و ارقام ميرويم. آمارهايي که براساس تحليل و ارزيابي يکي از بزرگترين بازارهاي بازيهاي رايانهاي امروز جهان به دست آمده است.
بازار بازيهاي رايانهاي آمريکا به روايت آمار
اتحاديه نرمافزارهاي سرگرمي(esa) در آمريکا که متولي بازيهاي رايانهاي در اين کشور محسوب ميشود و برگزاري جشنواره E3 به عنوان يکي از مهمترين رويدادهاي جهاني بازيهاي رايانهاي را هم به صورت ساليانه در دستورکار خود دارد، در تازهترين پويش آماري خود درباره وضعيت بازار بازيهاي رايانهاي در آمريکا آمار قابل ملاحظهاي را ارائه کرده است.
براساس اين گزارش در نظام رتبهبندي سني بازيها در سال 2015 بيشترين بازيها با رتبه (E) يعني بدون محدوديت سني منتشر شده، 23 درصد بازيها براي افراد بالاي 10 سال و 11 درصد بالاي 17 سال ردهبندي شده است. در اين ميان سهم رده سني نوجوانان 29 درصد بوده است.
فارغ از اين ترکيببندي سني اين بازار که بيشباهت به نتايج به دست آمده در پيمايش بازار بازيهاي رايانهاي ايران هم نيست، سلايق حاکم بر مصرفکنندگان اين بازار است. براساس نموداري که در زير مشاهده ميکنيد در سال 2015 بهترين بازار را در ميان بازيهاي ويدئويي بازيهاي «تيراندازي» (24.5 درصد) و «اکشن» (22.9) داشته است.
همين ترکيب آماري به خوبي نشاندهنده سوگيري اصلي مشتريان در بازار بازيهاي رايانهاي است که به گواه مشاهدات ميداني هم ميتوان آن را قابل تعميم به ديگر نقاط جهان و حتي ايران هم دانست.
گزارش آماري اتحاديه esa جزئيات بسياري دارد که پرداختن به آن در حوصله اين گزارش نيست اما در ميان آنها نميتوان به نمودار تغييرات بازار بازيهاي رايانهاي از سال 2006 تا به امروز اشاره نکرد.
در اين نمودار به روشني سهم ويدئوگيمها (کنسولهاي بازي)، بازيهاي کامپيوتري (مبتني بر پيسي و لپ تاپ) و ديگر ابزارها (شامل موبايل، تبلت و...) از بازار بازيهاي رايانهاي در آمريکا مشخص است و قابلتوجهترين نکته سير نزولي بازيهاي کامپيوتري و کنسولي و در مقابل سيرصعودي استفاده از موبايل و تبلت است.
تکنولوژيهاي جديد هم به «بازي» گرفته ميشوند
نتايج به دست آمده در گزارش اتحاديه نرمافزارهاي سرگرمي آمريکا بيتناسب با تحليل کارشناسان هم نيست؛ «پلتفرمهايي که بازيهاي ديجيتال برمبناي آنها عرضه ميشود سه گروه هستند؛ يکي کنسولهاي بازي هستند که مخصوص بازي طراحي شدهاند اما کمپانيهاي سازنده آنها در تلاشند تا در آينده کاربردهاي ديگري هم به آنها اضافه کرده و به سمتي حرکت کنند که استفاده از آنها در آينده هم به صرفه باشد. گروه دوم بازيهاي رايانه شخصي يا لپتاپ هستند که اگرچه در ايران در دو سال اخير طرفداران آن رو به کاهش گذاشته اما در سطح جهاني همچنان مخاطبان خاص خود را دارد. گروه سوم هم که چه به لحاظ سود آوري و چه به لحاظ استفاده، سير صعودي شتاباني در سالهاي اخير در ايران داشته، بازيهاي مخصوص گوشيهاي هوشمند و تبلتها است. پلتفورمي که به دلايلي نظير شخصي بودن، در دسترس بودن، قابل حمل بودن و غيره در حال فراگيري است و به شخصه حسم اين است که در آينده نوع بازيهاي غالب و فراگير از جنس همين بازيهاي در دسترس باشد.»
اين بخشي از تحليل معاون پژوهشي بنياد ملي بازيهاي رايانهاي از وضعيت فعلي صنعت گيم است که در گفتگو با خبرنگار مهر اينگونه اظهارات خود را ادامه ميدهد: آينده به سمت اين سبک بازيها ميرود و تکنولوژيهاي جديدي همچون واقعيت مجازي و واقعيت افزوده که در حال پيوست به دنياي بازيها است، در تلاش هستند تا تأثيرگذاري و عمق نفوذ اين جنس بازيها را بيشتر کنند تا شايد تجربههايي تازه براي گيمرها خلق شود. همين امر نيز ميتواند باعث فراگيري بيشتر اين نوع بازيها ميشود.
سيدمحمدعلي سيدحسيني معتقد است: روحي که اين تکنولوژيها با خود به همراه دارند و موجب فراگيري استفاده ميشوند تمام پلتفرمهاي بازي را شامل ميشود. اما با توجه به در دسترس بودن پلتفرم موبايل، قابل پيشبيني است که بازيهاي مبتنيبر اين تکنولوژيهاي جديد هم بيشتر به سمت همين پلتفرم گرايش داشته باشند.
نگراني از وجه تخديري و سلب اراده بازي از گيمرها
وقتي به استناد فراگيري تکنولوژيهاي جديد در عرصه بازيهاي رايانهاي، از سيدحسيني درباره احتمال افزايش تأثير «تخديري» (سلب اراده) اين بازيها بر روي گيمرها پرسيدم پاسخ قابل تأملي داد: از ديد يک کارشناس ارتباطات اگر بخواهيم به اين سوال پاسخ دهيم، بايد بگوييم روح رسانههاي تعاملي جديد اين اقتضا را دارد که اختيار کاربر را کنترل کند و او را با بيشترين اشتياق به سمت خود بخواند.
اين کارشناس بازيهاي رايانهاي پاسخ خود را اينگونه تشريح ميکند: از آنجا که شاهد ادغام رسانههاي جمعي و رسانههاي ميانفردي از اين منظر هستيم، حتي در مختصات شبکههاي اجتماعي فعلي روي موبايلها نيز شاهد اين اتفاق هستيم که مدام ما را به ارتباط فراميخوانند. حتي شاهد طراحيهايي هستيم که اين آلارمها و نوتيفيکيشنها را به ابزارهاي همراهتري مانند اسمارتواچها(ساعتهاي هوشمند) منتقل کنند.
وجه تخديري بازي «پوکمون گو» توجه کارشناسان و رسانهها را به خود جلب کرده است
وي ادامه داد: تلاش اين است که ارتباط لحظهاي با اين فضا حفظ شود و اين مختص گيم هم نيست اما بازيسازان نهايت استفاده را از اين ارتباط لحظهاي ميبرند که نمونه بارزش تا پيش از فراگيري بازي «پوکمون گو» همين بازي «کلش آف کلنز» بود که گيمرهاي بسياري را به صورت لحظهاي با خود همراه کرده بود.
به سمت زندگي مجازي ميرويم؟
اما آيا اعتياد و فراگيري استفاده از اين قبيل بازيها در بلندمدت ما را با پديدهاي به نام «زندگي مجازي» آن هم به موازات «زندگي واقعي» مواجه نميکند؟ سيدحسيني در اين باره معتقد است: اساسا فلسفه وجودي اين جنس ارتباطات، دوطيف طرفدار عمده در جهان دارد؛ يکي آنهايي که معتقدند بايد ما زندگي واقعي خود را به وسيله ابزارهاي ارتباطي جديد به طور کامل به فضاي مجازي منتقل کنيم که طبيعتا به صورت افراطي از اين فضا و ارتباطات استفاده ميکنند.
وي ادامه ميدهد: در سوي ديگر اما عدهاي هستند که معتقد به برقراري تعادل ميان اين دو فضا هستند و در عين تأييد مزاياي فضاي مجازي اصرار دارند که نبايد از فضاي واقعي غافل شويم چرا که غناي ارتباطي و غناي رسانهاي در ارتباطات ميانفردي و بدون واسطه به مراتب بيشتر است و اين غنا نبايد قرباني سهولت ارتباط در دنياي مجازي شود.
نمايي از نمايشگاه فناوريهاي جديد در بازيهاي رايانهاي
سيدحسيني معتقد است: در مجموع اما تکنولوژيها به قدري قدرتمند شدهاند که به نظر ميرسد تلاش اصلي در راستاي همان انتقال کامل به فضاي مجازي است. از دوستيابي تا تجارت و حتي رفع سادهترين نيازها. چند سال پيش بود که در يک بازي، گيمر غذايي را در فروشگاهي در بازي سفارش ميداد و اين غذا به صورت واقعي در مقابل منزل به او تحويل داده ميشد! تا اين اندازه براي تلفيق فضاي مجازي و واقعي تلاش شده است.
ايران کجاي اين «بازي» ايستاده است؟
اين تحليلها را مسئول مرکز پژوهش بنياد ملي بازيهاي رايانهاي به عنوان اصليترين متولي ساماندهي بازيها در ايران ارائه ميکند که اتفاقا هفته گذشته خبرگزاري مهر بخشي از نتايج جامعترين پيمايش ملي درباره بازيهاي رايانهاي که توسط اين مرکز تهيه شده بود را منتشر کرد. پس طبيعي است در قبال اين تحليلها کنجکاو شويم و بپرسيم سياست ايران در قبال اين جريان روبه پيشرفت چيست؟
سيدحسيني در پاسخ به کنجکاوي ما گفت: برنامه ما در اين زمينه ابتدا رصد وضعيت موجود بود که تاکنون چنين گزارش و رصدي وجود نداشت. گزارشهاي آماري متعددي درباره وضعيت استفاده از بازيهاي رايانهاي استخراج شده که بخشهايي از آن تا به امروز منتشر شده و بخشهاي ديگري هم در آينده منتشر خواهد شد. اين گزارشها کمک ميکند که بهتر بتوانيم درباره آينده تصميمگيري کنيم.
وي افزود: نقشه راه جامعي هم براي صنعت گيم کشور وجود دارد و تحت عنوان «برنامه ملي بازيهاي رايانهاي» در شوراي عالي فضاي مجازي به تصويب رسيده است. اين نقشه با هماهنگي ميان بنياد ملي بازيهاي رايانهاي و مرکز ملي فضاي مجازي تدوين شده و به زودي روي سايت رسمي بنياد قرار ميگيرد. همه ابعاد سختافزاري و نرمافزاري حوزه توليد، توزيع، مصرف، آموزش و پژوهش بازيهاي ديجيتال در کشور در اين برنامه ديده شده و متولي هر بخش هم به صورت کاملا مشخص معرفي شده است.
معاون پژوهش بنياد ملي بازيهاي رايانهاي معتقد است: نقطه اتکا ما در اين ميدان، صنعت بازيسازي داخلي است به اين معنا که ما هرچقدر هم بتوانيم سياستهاي کنترلي را به بهترين نحو پياده و اجرا کنيم (کمااينکه تا کنون اينگونه بوده است) بازهم راه موقت را رفتهايم و زماني قدرتمند ميشويم که بتوانيم توليد داخلي را سامان دهيم و براساس فرهنگ بومي خود سهم اين توليدات را از بازار داخلي افزايش دهيم. سهمي که در حال حاضر تنها 5 درصد است.
وي تأکيد ميکند: اگر اين سهم را بتوانيم افزايش دهيم و در بلندمدت بتوانيم با اتکا بر همين درآمد، بازيها را به بازارهاي جهاني صادر کنيم قطعا به مراتب بالايي خواهيم رسيد. کما اينکه امروز در حوزه بازيسازي در ميان کشورهاي منطقه رتبه اول را داريم و با توجه به ظرفيت بازيسازي موجود در کشور، ميتوانيم به پيشرفت بيشتري برسيم و به سطح اول جهان هم نزديک شويم.
چقدر «بازي» را جدي گرفتهايم؟
آنچه در اين گزارش به آن اشاره شد تنها تلاشي براي رسيدن به تصويري روشنتر از فرداي صنعت گيم است. فردايي که به استناد آمار و پيشبيني کارشناسان چندان هم دور نيست.
به ابتداي گزارش برگرديم؛ «ماتريکس» يک دروغ بزرگ سينمايي بود که در زرورقي از جذابيتهاي سينمايي در سال پاياني قرن گذشته بسياري را تحت تأثير خود قرار داد اما پيشرفت افسارگسيخته فناوريهاي روز به ويژه در عرصه ارتباطات اجتماعي و رسانهاي هنوز هم قوه تخيل بسياري از روايتگران سينما را تحريک ميکند تا از فردايي بگويند که انسان ديگري درآن اختياري ندارد و شايد نه حاکم مطلق که تصميمگيرندگان اصلي نرمافزارها و برنامههاي رايانهاي هستند.
فيلمهايي نظير «فراماشين» (Ex Machina) و «او» (her) از جالبترين نمونهها از اين دست در سالهاي اخير بودهاند. فيلمهايي که حتي دانشمندي به شدت تجربهگرا همچون استيون هاوکينگ را هم به ورطه نگراني انداخت تا به انسان قوام يافته برمبناي فرهنگ و دانش غرب هشدار دهد: «توسعه تمام و کمال هوش مصنوعي ميتواند شروعي براي پايان نژاد انسانها باشد.»
بازيهاي رايانهاي در جغرافياي گسترده صنايع فرهنگي غرب، تنها قطعهاي کوچک از پازلي بزرگ است که ميخواهند «فردا»ي خود را براساس آن طراحي کنند؛ نسبت ما و فرهنگ ما با اين فرداي غريب اما نه چندان دور چيست؟ «فردا»ي ما قرار است چگونه ساخته شود؟
-
دوشنبه ۱ شهريور ۱۳۹۵ - ۱۱:۴۸:۵۷ AM
-
۷۴۴ بازديد
-
مهر
-
صنعت گیم
لینک کوتاه:
https://www.aryajavan.ir/Fa/News/3435/